LethalBreed manuel de siège
Annexes
English
Édition
1.21.11, Fabric
Sujet
Défense d'un abri contre une horde qui apprend
Licence
MIT

Manuel de siège, à l'usage de qui dort dehors

LethalBreed

Ils lisent la distance qui vous sépare d'eux et ils la réduisent. Par en haut, par en bas, à travers. Un mur vous achète des secondes, et ce manuel vous dit combien.

Au crépuscule, une horde massée au pied d'un mur d'obsidienne, avec un escalier de blocs posés par les zombies qui monte le long de la paroi jusqu'à un villageois resté en haut.
Planche I Ils ne grimpent pas. Ils posent des blocs sous leurs pieds et ils montent dessus, un par un, pendant que les autres attaquent la pierre au même endroit.

Ce qu'un mur vous achète

Rien dans ce mod ne traverse la pierre. Tout la mange. La seule question que vous ayez à poser à un matériau, c'est combien de secondes il tient, et la réponse est une division.

Un zombie posté contre un bloc y ajoute 0,04 point de progression par tick, divisé par la dureté du bloc. À 1,0, le bloc tombe. C'est la formule que le serveur exécute, recopiée ici sans arrondi.

Calculette de brèche

Réglages par défaut du mod

1

1 bloc

Le bloc tombe en1,938 ticks
Multiplicateur de foule1,0un seul casseur
Mur percé de part en part1,9secondes
Épaisseur pour tenir une minute32blocs d'affilée

Combien de corps tiennent devant la brèche

Le mur ne perd pas contre un zombie. Il perd contre le sixième.

Chaque casseur supplémentaire sur le même bloc ajoute 0,6 au multiplicateur, et la somme est bornée à 4,0. La borne tombe au sixième corps : à partir de là, la file d'attente derrière ne sert plus à rien, et c'est votre seule bonne nouvelle de la nuit.

Ce qui décide du nombre, ce n'est pas la horde, c'est la géométrie devant le bloc. Un couloir d'un bloc de large ne présente qu'une face. Une plaine en présente huit.

Vue aérienne d'un long mur d'obsidienne éclairé par une rangée de lanternes : un seul point de la paroi est attaqué, tout le reste est intact.
Planche II En haut, quarante blocs de mur et un seul point d'attaque : le ralliement les rassemble au lieu de les répartir. En bas, faites glisser la largeur du passage. Les corps qui touchent le bloc comptent, les autres attendent.

3 blocs

Temps d'ouverture d'une brèche de deux blocs, mains nues, par matériau
MatériauDuretéSeulPassage courantSaturé, six corps

Ils montent, et le ciel ne ferme rien

Un mur haut ne repousse pas la horde, il lui demande de fabriquer un escalier. Elle sait le faire.

Le champ de distance ne voit pas une paroi comme un refus, il la voit comme un coût. Quand le coût du contournement dépasse celui de la construction, le zombie pose un bloc sous ses pieds, saute dessus, recommence. Une tour de deux blocs de large ne change rien à ce calcul : elle le rallonge.

Ce qui le change, c'est un surplomb. Une corniche qui dépasse d'un bloc oblige la colonne à se décaler, et une colonne décalée retombe dans le vide.

Quatre zombies empilés au sommet d'une colonne de blocs qu'ils viennent de poser contre un mur d'obsidienne, l'un tenant encore sa pelle.
Planche III En haut, la colonne telle qu'elle apparaît en jeu. En bas, la coupe : la même colonne contre un mur nu, puis contre un mur à corniche.

Ils creusent, et l'eau ne les arrête pas

Les douves sont le piège qui a l'air d'un plan. Ils ne nagent pas, c'est vrai. Ils comblent.

L'eau n'est pas un mur pour le champ de distance, c'est une case constructible. Une tranchée inondée ne renvoie donc pas la horde, elle lui indique un endroit où poser des blocs, et elle transforme votre fossé en pont pendant que vous regardez ailleurs.

Ce qui marche vraiment tient en une phrase : une douve n'arrête rien si elle a un fond. Ce qui arrête, c'est le vide sous le pont, parce qu'un bloc posé au-dessus du vide tombe avec celui qui l'a posé.

Planche IV Coupe de la tranchée. Le trait rouge est le chemin le moins cher tel que le champ le calcule.

3 blocs

2 blocs

Le compte des nuits

La difficulté ne suit pas vos progrès, elle suit l'horloge. Trente minutes de monde, une phase de plus, que vous ayez construit ou dormi.

Chaque palier tire vers le haut la santé, les dégâts, la vitesse, le nombre de zombies dehors la nuit et la fréquence de leurs vagues. Chacune de ces courbes a son propre plafond, et un plafond dur par-dessus : un zombie ne tuera jamais d'un coup un joueur en armure complète.

Échelle des phases

Courbes de ProgressionConfig

6

Temps de monde0minutes écoulées
Multiplicateur de santé1,00plafond 8,0
Multiplicateur de dégâts1,00plafond 6,0
Zombies dehors1,0fois le plafond normal

Reconnaître ce qui n'est pas ordinaire

Huit variantes, chacune débloquée par une phase. Aucune n'est un palier final : la dernière arrive à la onzième et les autres n'arrêtent pas d'apparaître pour autant.

La proportion monte avec le compteur, d'un zombie sur vingt au départ à un sur trois au plafond. Ce qui change vraiment à partir de la sixième phase, ce n'est pas leur nombre, c'est le fait qu'il y en ait deux différents dans la même vague.

    Poser le manuel dans le monde

    Deux fichiers dans un dossier, et la première nuit ne ressemble déjà plus à la précédente.

    1. Installez Fabric pour Minecraft 1.21.11, puis Fabric API.
    2. Déposez le jar de LethalBreed dans mods/.
    3. Lancez une fois, fermez, puis ouvrez config/lethalbreed.json si vous voulez régler quoi que ce soit. Tout y est, et l'écran de réglages en jeu écrit dans le même fichier.

    Le calcul du champ de distance passe par la carte graphique quand il y en a une, et retombe sur le processeur sans rien changer au jeu quand il n'y en a pas. Un serveur dédié équipé d'une carte s'en sert aussi.