LethalBreed manuel de siège Humeur Manuel English

Mood, fuite et survie

Les zombies réagissent au combat et à ce qui peut les tuer autour : célébration consignée après une mise à mort qui nettoie la zone, fuite sous un tiers de vie avec cri de détresse ralliant les congénères, recherche d'ombre en cas de combustion en fuite, auto-régénération pendant ces états, noyade dès que la tête passe sous l'eau. La fuite est désactivée par défaut (fleeEnabled = false) : sans l'activer, un zombie blessé continue de traquer au lieu de se replier.

Le cycle fuite / régén

Normal Fuite (vie < 33%, menace active, fleeEnabled requis) Régén (soin concurrent jusqu'à 50% de vie, pas un état à part) Normal

Trois autres états existent en parallèle : Célébration (juste en-dessous), Abri (recherche d'ombre) et Sommeil (voir plus bas), tous détaillés dans leurs sections respectives.

Célébration

Après une mise à mort directe, si aucune autre proie n'est détectée dans un rayon de 16 blocs, le zombie lève les bras et pousse un cri aigu (pitch 1.4) pendant 40 ticks (2 secondes).

Fuite

Entrée consignée sous 33.33% de vie avec une menace active dans 24 blocs. Sortie seulement à 50% de vie, une vraie hystérésis (Schmitt trigger) : un zombie entre les deux seuils poursuit son comportement en cours, sans oscillation. Il navigue à l'opposé de la menace (8 blocs, vitesse ×1.3).

Si acculé, incapable de gagner du terrain pendant 6 activations consécutives (2 seulement face à une menace aussi rapide que lui), il abandonne la fuite et se retourne pour combattre pendant 3 secondes avant de pouvoir fuir de nouveau. Une fois 12 blocs de distance ouverts, il pousse un cri de détresse qui rameute tout zombie inoccupé dans un rayon de 32 blocs.

Abri anti-soleil

Un zombie en fuite qui prend feu sous ciel ouvert détourne sa trajectoire vers l'ombre la plus proche (dans un rayon de 12 blocs) plutôt que de poursuivre sa combustion en ligne droite.

Interrupteur maître. Le champ sunShelterEnabled gouverne le détour vers l'ombre aussi bien en fuite qu'au réveil diurne : le désactiver supprime le détour dans les deux cas, il continue alors sa combustion en ligne droite.

Sommeil diurne

Le jour, un zombie sans cible se met en sommeil : il cesse de traquer, son râle d'ambiance se tait et il baisse les bras le long du corps. Tant que la horde brûle encore au soleil, il rejoint d'abord l'ombre la plus proche pour ne pas se consumer, puis s'assoupit sur place. À partir de la phase 10, une fraction croissante de la horde reste éveillée de jour.

Ne pas confondre avec la célébration. Après une mise à mort, le zombie lève les bras (voir plus haut), posture de victoire, 2 secondes. Le sommeil diurne est l'inverse exact : bras baissés, corps inerte et silencieux. Deux postures opposées, deux états distincts.

Le réveil se fait au bruit ou aux dégâts, jamais à la simple vue : un joueur silencieux peut traverser un dortoir sans le réveiller. Un bruit entendu le réveille après un délai de réaction de daySleepWakeDelayTicks (20 ticks, 1 s) ; les dégâts réveillent instantanément. Une fois tiré du sommeil, il reste éveillé et chasse à vue et à l'oreille pendant daySleepAlertTicks (200 ticks, 10 s), chaque nouveau bruit réarmant le minuteur.

Régénération

0.5 PV toutes les 5 secondes tant que l'état n'est pas Normal et que la vie reste sous 50%.

Noyade

La noyade s'applique entité par entité, quel que soit l'état en cours, tant que cannotSwim est actif. Il l'est par défaut.

Le test porte sur les yeux : un gabarit normal garde la tête au-dessus d'un bloc d'eau et patauge sans rien perdre. Rien ne corrige la stature, et il faut descendre sous 0.58 fois la taille normale pour passer sous un seul bloc. La variation aléatoire ne va jamais si bas, son plancher est 0.85. Les plus petits enfants de Splitter, eux, y arrivent : ils se noient dans une flaque où leur parent avait pied.

Dès que la tête passe dessous, le zombie consomme les 40 ticks de drownGraceTicks, deux secondes. Ce compteur appartient au mod : le jeu, lui, recharge l'air d'un mort-vivant à chaque tick.

Le sursis épuisé, chaque activation sous l'eau demande un cran de plus que la précédente : drownDamage une fois, puis deux, puis trois. Avec la valeur livrée (4.0) et une activation tous les 5 ticks, cela fait 4 points demandés au tick +40, 8 au tick +45 et 12 au tick +50. Ce n'est pas ce qui est retiré. La fenêtre d'invulnérabilité du jeu ne laisse passer que la différence avec le coup précédent tant qu'elle court, donc l'encaissé est 4, puis 4, puis 12, soit 20 points en deux secondes et demie. Un zombie ordinaire a entre 18 et 24 points de vie selon son tirage : le plus frêle meurt au tick +50, le plus solide tient jusqu'au +55.

Un montant fixe ne ferait qu'une égratignure à une horde dont les phases gonflent la vie. L'escalade en carré borne le temps de mort quel que soit le réservoir : 40 points de vie tiennent jusqu'à trois secondes, 80 points jusqu'à trois secondes et trois quarts. C'est aussi ce qui traverse la fenêtre d'invulnérabilité, puisque chaque coup est plus gros que le précédent.

Tant qu'il a la tête sous l'eau, le zombie cesse de chasser et repart vers le dernier bloc où il avait les pieds au sol et la tête à l'air, à vitesse 1.2 pour battre le courant. Cet appui est réenregistré à chaque activation passée au sec, donc seul celui qui n'a jamais eu une telle activation, apparu ou invoqué directement dans l'eau, n'a nulle part où revenir et se noie sur place.

Ni l'air restant ni cet appui ne sont écrits dans la sauvegarde : décharger puis recharger le chunk rend un compteur plein et efface le point de repli.

Quatre états passent avant la noyade dans le cerveau du zombie et empêchent le repli sans empêcher les dégâts : un Bomber amorcé, un dormeur, un zombie qui cherche l'ombre et un fuyard. Ceux-là encaissent sans jamais repartir vers la berge.

La distance ne protège pas. Le décompte tourne dans la même passe que la combustion au soleil, avant le filtre de niveau de détail : un zombie que le mod a mis en veille faute de joueur à proximité se noie quand même au fond de son lac. Il n'est réactivé qu'une fois sur quatre alors que l'horloge retire toujours 5 ticks, donc son sursis réel s'étire à 160 ticks au lieu de 40. Les réglages de noyade ne sont pas dans le tableau ci-dessous : ils vivent dans CombatMoveConfig, détaillés dans IA & pathfinding.

Configuration

ZombieMoodConfig
ChampDescriptionDéfaut
moodEnabledActive tout le système de mood.true
fleeHealthFractionSeuil d'entrée en fuite.0.3333
regainHealthFractionSeuil de sortie de fuite.0.5
fleeSpeed / fleeThreatRadius / fleeDistanceMultiplicateur de vitesse, rayon de détection de menace, distance de retraite.1.3 / 24.0 / 8.0
distressDistance / distressRallyRadiusDistance d'ouverture avant le cri, rayon de ralliement.12.0 / 32.0
celebrateRadius / celebrateTicksRayon de vérification "zone nettoyée", durée de la célébration.16.0 / 40 (2s)
regenAmount / regenIntervalTicksQuantité de soin, intervalle.0.5 / 100 (5s)
fleeEnabledInterrupteur maître de la fuite (sans lui, un zombie blessé continue de traquer au lieu de se replier).false
sunShelterEnabledDétour vers l'ombre en cas de feu, en fuite comme au réveil diurne.true
shelterRetryTicksDélai avant de relancer une recherche d'ombre qui vient d'échouer (un déplacement de plus de 4 blocs la relance immédiatement). 0 supprime le délai et restaure l'ancien balayage complet à chaque activation (1 Hz, sans borne) : échappatoire opérateur, déconseillée.100 (5s)
daySleepEnabled / daySleepWakeDelayTicks / daySleepAlertTicksSommeil diurne, délai de réaction au bruit, durée d'éveil après un réveil.true / 20 (1s) / 200 (10s)