Ciblage, vision et mémoire
Le spécimen verrouille en continu sur l'entité vivante valide la plus proche détectée par vue ou ouïe, bascule instantanément sur une cible plus proche relevée, et conserve en mémoire la dernière position connue pendant environ 10 secondes après rupture totale du contact.
« Plus proche » autoritaire
Les goals de ciblage vanilla sont retirés au spawn pour que le protocole « plus proche » du
dossier reste toujours prioritaire. Sont exclus du verrouillage : les autres spécimens, les boss, les armor
stands, et les sujets en créatif/spectateur (sauf activation explicite de
targetCreativePlayers, désactivée par défaut).
Vision
Ligne de vue calculée par pas de 0.5 bloc, bloquée uniquement par les blocs réellement opaques. Le verre et la glace, transparents, ne bloquent jamais la vue d'un spécimen consigné.
Ouïe
Rayon d'écoute de 24 blocs par défaut — mais seulement si un bruit réel est produit : marche (vitesse suffisante et sujet non accroupi), action (attaque, pose, minage, manger, boire), ou cri de douleur.
Le silence protège vraiment. Un sujet immobile, accroupi et silencieux derrière un mur opaque est totalement indétectable au dossier — ni vu, ni entendu.
Mémoire courte
Une fois la cible totalement perdue (ni vue ni entendue), le spécimen continue de se diriger vers sa dernière position connue pendant 200 ticks (10 secondes) avant d'abandonner la piste. Toute détection en direct — vue ou ouïe — écrase instantanément cette mémoire par la position réelle relevée. À l'arrivée sur le point mémorisé sans rien y trouver (moins de 2.5 blocs de distance), le spécimen abandonne immédiatement plutôt que d'errer sur place.
Configuration
| Champ | Description | Défaut |
|---|---|---|
| forceNearestTarget | Supprime les goals de ciblage vanilla au spawn. | true |
| targetCreativePlayers | Autorise le ciblage des joueurs créatif/spectateur (champ vit dans FlowConfig, pas TargetingConfig). | false |
| soundBaseRadius | Rayon d'écoute. | 24.0 |
| soundMoveThreshold | Vitesse minimale pour produire un bruit de déplacement. | 0.08 |
| soundArriveDistance | Distance d'abandon à l'arrivée sur le dernier point connu. | 2.5 |
| targetMemoryTicks | Durée de mémorisation après perte totale du contact. | 200 (10s) |