8 variantes spéciales
Chaque spécimen qui apparaît présente une chance, croissante avec la phase, de tirer l'une de
8 variantes à comportement unique : min(35%, 5% + phase × 1.5%). Le type est tiré au
hasard pondéré parmi les variantes déjà débloquées à la phase courante, puis consigné de façon persistante sur
le spécimen. Par défaut, aucun nom ne flotte au-dessus de sa tête : specialShowName =
false.
Les 8 variantes
| Variante | Type | Phase | Comportement |
|---|---|---|---|
| Sprinteur | Passif | 2 | Speed niveau 2 infini, +35% vitesse de déplacement. |
| Bondisseur | Passif | 3 | Effet custom LEAP niveau 3 infini : bonds nettement plus loin. |
| Bombeur | Actif | 4 | S'arme sous 3 blocs de la cible et se fige, mèche de 1,5 à 6 s tirée au hasard, puis explose sans casser de blocs, voir ci-dessous. |
| Hurleur | Actif | 5 | Rameute tout zombie sans cible dans un rayon de 24 blocs vers sa propre cible. |
| Soigneur | Actif | 6 | Restaure directement 2 points de vie à chaque spécimen blessé dans un rayon de 8 blocs. |
| Juggernaut | Passif | 6 | Vie max ×2.0, Resistance niveau 2 infini (tank par les stats, aucun équipement). Taille ×1.4 seulement si la colonne au-dessus de lui est assez dégagée pour l'accueillir : sous un plafond bas, il garde sa vie et sa résistance à taille normale. |
| Nécromancien | Actif | 9 | Invoque 1 à 2 zombies enfants (annulé au-delà de 40 zombies dans 12 blocs, ou si sa meute a atteint sa taille maximale). |
| Splitter | À la mort | 11 | Se divise en 2 zombies enfants (taille ×0.6, jamais eux-mêmes spéciaux). |
Le Hurleur, le Soigneur et le Nécromancien partagent un cooldown de
specialActionInterval = 10 activations (bucketées par le scheduler, ~5 ticks chacune,
le rythme réel dépend donc du LOD). Le Bombeur, lui, échappe à ce cooldown : sa mèche est une échéance en ticks
de jeu absolus, donc sa durée ne bouge pas quand le LOD change.
Plafond consigné. Quelle que soit la phase, jamais plus de 35% des spécimens relevés ne sont spéciaux. Un Splitter ne se reproduit qu'une seule fois : ses enfants sont forcés au type NONE, donc aucune chaîne infinie de divisions n'est possible.
Le Bombeur en détail
Il ne détone pas au contact. Une fois armé, il s'arrête net et son abdomen se distend pendant une durée tirée au hasard entre 1,5 et 6 secondes : c'est la fenêtre pour rompre le contact. Plus la mèche est longue, plus la déflagration est forte, et plus la souillure porte loin.
- Déflagration : puissance croissante avec la mèche, jamais destructrice pour le décor.
- Anneau de souillure : une fois et demie le rayon de l'explosion. Sortir de la portée létale ne suffit donc pas à sortir de la souillure : la distance achète des points de vie, pas l'immunité.
- Cocktail tiré au sort : chaque Bombeur tire son propre mélange d'afflictions parmi sept, toutes handicapantes, aucune létale à elle seule. Le nombre d'afflictions et leur intensité montent avec le palier, sous plafond. Deux Bombeurs ne donnent pas le même mélange.
- Flaque rémanente : la souillure reste au sol, rétrécit, et continue de doser quiconque s'y tient. Fuir l'explosion ne suffit plus : il faut ne pas revenir.
- Contagion : l'explosion comme la flaque peuvent transmettre la contamination. La flaque ne tente sa chance qu'une seule fois par victime, sans quoi y rester quelques secondes rendrait l'infection certaine.
Configuration
| Champ | Description | Défaut |
|---|---|---|
| specialEnabled | Active les zombies spéciaux. | true |
| specialBaseChance | Chance de base (phase 0). | 0.05 |
| specialPhaseScale | Bonus de chance par phase. | 0.015 |
| specialMaxChance | Plafond de chance. | 0.35 |
| specialShowName | Affiche le nom de la variante au-dessus du zombie. | false |
| specialActionInterval | Cooldown (en activations) des types actifs. | 10 |
| specialBomberArmRange | Distance à la cible à laquelle le Bombeur s'arme. | 3.0 |
| specialBomberFuseMinTicks | Mèche la plus courte, en ticks. | 30 (1,5 s) |
| specialBomberFuseMaxTicks | Mèche la plus longue, en ticks. | 120 (6 s) |
| specialBomberPowerMin | Puissance d'explosion de la mèche la plus courte. | 2.0 |
| specialBomberPowerMax | Puissance d'explosion de la mèche la plus longue. | 5.0 |
| specialBomberSplatterMul | Rayon de souillure, en multiple du rayon d'explosion. | 1.5 |
| specialBomberInfectChance | Chance de contamination à intensité maximale. | 0.5 |
| specialBomberBlindThreshold | Intensité à partir de laquelle la cécité peut être tirée. 1.0 la désactive. | 0.75 |
| specialBomberEffectCountCeiling | Nombre maximum d'afflictions dans le cocktail. | 4 |
| specialBomberEffectCountDecay | Vitesse de montée du nombre d'afflictions avec le palier. | 0.90 |
| specialBomberEffectAmpCeiling | Amplificateur maximum d'une affliction. | 2 |
| specialBomberEffectAmpDecay | Vitesse de montée de l'amplificateur avec le palier. | 0.92 |
| specialBomberPuddleInfect | La flaque rémanente peut transmettre la contamination. | true |
| specialHealerRadius | Rayon de soin du Soigneur. | 8.0 |
| specialHealerRegenTicks | Barème de soin par activation (avec l'amplificateur). | 100 |
| specialHealerRegenAmp | Amplificateur du barème de soin. | 0 |